Constantine RPG: O Apocalipse está chegando!

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Constantine RPG: O Apocalipse está chegando!

RPG sobre a série Constantine com alguns elementos de Supernatural.

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    ~Vantagens e Desvantagens~

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    ~Vantagens e Desvantagens~ Empty ~Vantagens e Desvantagens~

    Mensagem por ADM.Silent Sáb maio 17, 2014 9:51 pm

    ~Sistemas de Vantagens e Desvantagens ~





    O que é?
    Aqui ficará o sistema que irá mostrar como é sua personalidade, pense bem antes de fazer o seu personagem pois ele deverá seguir tudo aquilo que diz aqui.

    Como vai funcionar?
    Você deverá somar no máximo 6 pontos. Todos começam com 2 pontos para gastar em vantagem o resto pode-se ganhar escolhendo desvantagens, lembrando que no maxim o só pode ganhar 4 pontos em desvantagens. Vantagens e desvantagens espécies são de raça. Assim que você escolhe uma raça, se ela conter vantagens e desvantagens especiais você começará com as mesmas sem gastar ou ganhar pontos. Algumas vantagens/desvantagens especiais para uma raça, podem ser pegas para outras, mas neste caso haverá o gasto/ganho de pontos normalmente.

    Spoiler:


    VANTAGENS



    Ambidestro (Gasta 1 ponto)
    Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com as duas mãos sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras de velocidade de ataque.

    Noção Exata do Tempo (Gasta 1 ponto)
    Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

    Aceleração (Gasta 2 pontos)
    Você consegue atingir sua velocidade máxima de forma mais rápida. Esta vantagem acrescenta vantagem em situações de perseguição, fuga e esquiva em velocidade. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima e agir desde inicio do seu movimento. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno ou dar mais de um ataque por turno, isso depende de sua Velocidade de Ataque. Oferece um bônus de +15% em Acerto e Esquiva.

    Adaptador (Gasta 2 pontos)
    Você tem facildade para lidar com qualquer tipo de arma, sabendo usá-las mesmo que nunca as tenha visto. Entretanto não é capaz de usar tais outras armas tão bem quanto a do seu estilo de combate, mas ainda as usando com certa maestria. Pode usar outras armas além do seu EdC, entretanto todo dano causado com estas é reduzido pela metade.

    Aparência Inofensiva (Gasta 2 pontos)
    Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha um movimento extra, durante o primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

    Boa Fama (Gasta 2 pontos)
    Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (Desvantagens), ele será conhecido por todos.

    Deflexão (Gasta 2 pontos)
    Você tem um aumento na capacidade de desviar completamente um ataque feito com armas de longa distancia. Com esta vantagem sua esquiva ganha um acréscimo de 30% contra ataques feitos com armas de longa distancia.

    Boa Memória (Gasta 2 pontos)
    Sua capacidade de memorizar aprendizados é ampliada. Esta vantagem permite que você aprenda 10 perícias a mais que o limite e 5 perícias por aventura. A possibilidade de aprendizado não é acumulativa, na próxima vez em que puder aprender perícias continuará com um limite de 5.

    Sentidos Aguçados (Gasta 2 pontos)
    Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas pela metade. Deverá escolher qual sentido irá querer que seja aguçado.
    Com Visão Aguçada você ganha um aumento de 20% em Acerto.
    Com Audição Aguçada você ganha um aumento de 20% em Esquiva.

    Temperamento Calmo (Gasta 2 pontos)
    Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Com esta vantagem você ganha o um aumento de 50% em autocontrole.

    Voz Encantadora (Gasta 2 pontos)
    Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção.
    Com esta vantagem você ganha um aumento de 20% em Persuasão.

    Bloqueio Aprimorado (Gasta 3 pontos)
    Você tem uma grande habilidade para bloquear golpes, essa vantagem aprimora suas chances de bloqueio rápido, dando um bônus de mais 25% em bloqueio.

    Quase-Morte (Gasta 5 pontos)
    Esta vantagem lhe da habilidade de se manter consciente e/ou em pé, após estar esgotado, cansado ou até mesmo praticamente morto. Você é capaz de aguentar dores, como um ser incrível. A vantagem lhe da uma 20% de sobrevida, então caso você tenha 100 de HP e chegue a 0, seus status serão reduzidos em 25% do total e você poderá viver até o HP de -20. Porém todo e qualquer ataque feito após 0 de vida, lhe deixará uma cicatriz.

    Ataque Múltiplo (Gasta 6 pontos)
    Você pode fazer mais ataques em um único post. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à Velocidade de Ataque com essa vantagem sua Velocidade de Ataque ganha o calculo [(DEX + AGI) /5 + 1]

    Patrono (Gasta 2 á 6 pontos)
    Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. *O Patrono só pode ser usado a cada duas aventuras, e apenas um único pedido por vez*

    Especificações:
    Spoiler:


    DESVANTAGENS



    Insano (Ganha 1 á 4 pontos):Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um calculo que será (Autocontrole/15) com o resultado irá dizer quantos posts você pode fazer ignorando sua insanidade, lembrando que se você deverá fazer isso e depois passará por uma aventura de intervalo sem fazer o mesmo. Especifique.


    Fobia (2 a 4 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, fica paralisado até que essa coisa desapareça de seu campo de visão. Isso irá depender de sua fobia e irá ser dita pelo avaliador de ficha.

    Depressivo (3 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, sempre que algo perigoso esteja acontecendo mesmo que seja em combate contra você.

    Cleptomaníaco (2 pontos): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, você irá roubar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

    Compulsivo (2 pontos): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez a cada 10 posts; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1 post de cada 10 posts seus. Se ficar mais de duas pagina sem fazer essa coisa, você começará a ter desordem progressiva de movimento e ficará tremendo por uma pagina inteira. Você não pode ter como compulsão algum tipo de movimento de luta! EX: Corta, Estrangular, Mutilar e etc... Também não pode ser algo trivial de mais, pois precisa consumir um post a cada dez...

    Demente (2 pontos): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas.

    Fantasia (2 pontos): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu posso voar!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

    Megalomaníaco (2 pontos): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignoram perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até o fim.

    Mentiroso (2 pontos): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer.

    Obsessivo (2 pontos): igual a Devoção. Sendo que aqui se trata por alguma coisa material.

    Paranoico (2 pontos): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aqueles curativos..). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro.

    Dupla Personalidade (1 ponto): você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!

    Sonâmbulo (1 ponto): você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

    Suicida (1 ponto): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.

    Deficiência Física (Ganha 1 á 3 pontos)

    Cego (3 pontos): um cego sofre um redutor de acerto para ataques à distância e esquivas de – 50% (personagens com Audição Aguçada sofrem apenas – 25% para ataques à distância e esquivas).
    Um cego também sofre um redutor de -25% para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, isso pode não ocorrer se por algum motivo você puder sentir o cheiro do seu adversário, caso ele esteja exalando um odor muito chamativo, ou então barulhos muito altos).

    Mudo (2 pontos): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar pois simplesmente não fala, tendo de apelar para a linguagem dos sinais.

    Surdo (2 pontos): Uma pessoa surda sofre um redutor de -50 de Esquiva (em algumas situações, caso você não consiga ver, sua esquiva fica igual a Zero). Audição Aguçada é cancelada pela surdez.

    Audição Ruim (1 ponto): você sofre um redutor de esquiva para notar inimigos escondidos ou ataques surpresa de – 25%. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal.

    Gago (1 ponto): a gagueira atrapalha na comunicação levando mais tempo para dizer uma palavra que o comum, quem pegar esta desvantagem terá ela até o fim do personagem não sendo capaz de curar sua gagueira.

    Sem Faro (1 ponto): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de qualquer veneno não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem. Lembrando que caso você ingerir veneno ele sofrerá o mesmo efeito, sendo que você não irá sentir o gosto diferente do mesmo.

    Visão Ruim (1 ponto): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de -25% para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de -25% em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal.

    Código de Honra (Ganha 2 pontos cada)

    Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
    1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

    2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

    Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

    Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

    Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

    Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 seu HP (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida.

    Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

    Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

    Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

    Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

    Sempre que você viola um Código, você não recebe o EXP da pagina na aventura que violo o código e todos os seus atributos ficam pela metade nas duas próximas aventuras.
    Você pode ter até dois Códigos de Honra, no valor total de ganho de 4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).


    Dependência (Ganha 3 pontos)
    Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo. Quase sempre é alguma coisa que têm haver com sofrimento humano. Deverá ser completo ao menos 1 vez à cada 10 posts.

    Vicio (Ganha 3 pontos)
    Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no seu sangue. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas. Toda a aventura você deve concluir o vicio pelo menos 1 vez a cada 10 posts. Sempre que você viola o vicio, você não recebe o EXP das páginas em que não concluiu o vício, qualquer coisa ou ser vivo que te toque ou que fale algo perto de você, você terá de atacar tudo a sua volta por pelo menos 5 posts, ou até conseguir saciar novamente seu vício e após a aventura todos os seus atributos ficam pela metade nas duas próximas aventuras.

    Devoção (Ganha 2 pontos)
    Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. *Após sua devoção ser completada, o player terá uma aventura de morte e depois poderá criar novamente sua ficha do zero, sem levar warn e ser o filho de seu antigo personagem, ou qualquer personagem novo*

    Fúria (Ganha 2 pontos)
    Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do narrador), sempre que sofrer dano seu autocontrole fica igual a 0 e você passa a atacar tudo e todos, até regenerar o HP ou terminar sua aventura.

    Má Fama (Ganha 2 pontos)
    Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, além de terem grandes suspeitas sobre seus atos, seja de forma merecida ou não.

    Distraído (1 pontos)
    Você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado.

    Monstruoso (Ganha 2 pontos)
    Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. Todos que possuem esta desvantagem, podem esconder sua monstruosidade com roupas adequadas.


    ADQUIRINDO E PERDENDO VANTAGENS/DESVANTAGENS



    Adquirindo-|

    - Uma Vantagem será extremamente difícil de se ganhar, podendo ser facilmente negada na primeira tentativa de conseguir, mas caso continue tentando A MESMA poderá ter maiores chances de conseguir-la no futuro, apenas melhores chances, não há garantias.

    - Uma Desvantagem é algo fácil de se ganhar, tome cuidado com sua narração pois mais que perder membros entre outras punições agora você pode ficar louco, surdo, entre outras desvantagens que podem ser aplicadas ao seu personagem que podem fazer com que você prefira ver-lo morto.

    Perdendo-|

    - Uma Vantagem pode ser perdida facilmente, um trauma, problema ou ate confusão direto pode causar a pessoa a perder, por exemplo, genialidade. Pq? Podem me perguntar, pode ser razão de hipnose, traumas em combate, tudo que possa fazer o usuário ficar com 'o pé atrás' e, logo com isso, estando nebuloso sua cabeça para conseguir se focar e concentrar tão bem quanto antes para atividades.

    - Uma Desvantagem é e sempre será SUPER DIFÍCIL, tipo, com MUITA enfase em difícil. Além do player ter que passar por diversas aventuras tentando se livrar da desvantagem, ele ainda terá ela como hábito, ou seja, não é algo que morre fácil (como parar de fumar, exemplo).

    OBS: Nenhum player escolhe como adquirir ou perder desvantagem. Isto simplesmente poderá acontecer durante sua aventura e assim, no final, ser decidida pelo avaliador se você simplesmente adquiriu uma desvantagem ou simplesmente perdeu uma vantagem, muitas coisas podem acontecer, então tome cuidado com seus posts.


    VANTAGENS[spoiler]
    Patrono (Gasta 2 á 6 pontos) - Possível (Com aventuras in-game e/ou bonificação de eventos)
    Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. *O Patrono só pode ser usado a cada duas aventuras, e apenas um único pedido por vez*
    Especificações:
    - Pode enviar reforços de quantas pessoas e em que nível de cargo ?
    - O Patrono é influente em quais áreas do mundo(Blues e GL) ?
    - Que nível de influência e em qual/quais grupos ?
    - Possível arranjar itens ?
    - Aparência e como é chamado pelo player.

    Boa Fama (Gasta 2 pontos) - Possível
    Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (Desvantagens), ele será conhecido por todos.

    Sentidos Aguçados (Gasta 2 pontos) - Possível
    Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas pela metade. Deverá escolher qual sentido irá querer que seja aguçado.
    Com Visão Aguçada você ganha um aumento de 20% em Acerto.
    Com Audição Aguçada você ganha um aumento de 20% em Esquiva.

    Ambidestro (Gasta 1 ponto) - Possível (Treinando)
    Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com as duas mãos sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras de velocidade de ataque.[spoiler]


    DESVANTAGENS:[spoiler]
    Código de Honra (Ganha 2 pontos cada) - Possível

    Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
    1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

    2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

    Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

    Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

    Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

    Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 seu HP (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida.

    Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

    Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

    Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

    Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

    Sempre que você viola um Código, você não recebe o EXP da pagina na aventura que violo o código e todos os seus atributos ficam pela metade nas duas próximas aventuras.
    Você pode ter até dois Códigos de Honra, no valor total de ganho de 4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).



    ~ Perdendo Códigos ~


    Para um personagem perceber que o código está lhe causando mal, afetando sua vida cotidiano, batalhas, sanidade e integridade física deve possuir no mínimo um Auto-Controle de 20. Assim, após a percepção, poderá ir perdendo o código gradualmente como escrito abaixo:

    Porcentagem perdida por Aventura.




    Interpretação dos sofrimentos mentais e físicos: 1 ~ 10%

    Narração da dor física e mental após ignorar o código Quando mais bem interpretado maior a porcentagem. Será

    Auto-Controle do personagem:

    Auto-Controles elevados aumentam a perda da desvantagem. Seguindo o cálculo. (Auto-Controle/20). Esse valor é multiplicado na porcentagem de "Interpretação dos sofrimentos mentais e físicos".


    Exemplo:

    Na aventura o avaliador considerou que pela interpretação o player perdeu 5% do código e o mesmo tem 27 de Auto-Controle, logo, sua porcentagem final será 5*(27/20) = 6,75%


    * Caso esteja querendo perder seu código, a cada página tentada, perderá: [ 100 - Autocontrole = Porcentagem de EXP perdido na página]

    * Caso viole o seu código sem estar tentando perdê-lo nesse sistema, a cada página que viole, perderá toda a experiência da mesma.




    Como funciona para cada Código.




    1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

    Como perder?

    Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa a causar mal a outros seres humanos e a sofrer com as consequências mentais e físicas.

    2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

    Como perder?

    Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa a desobedecer seres humanos e a sofrer com as consequências mentais e físicas.


    Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

    Como perder?

    Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa a matar inocentes, abandonar caças abatidas e ignorar oponentes mais perigosos sofrendo com as consequências mentais e físicas.

    Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

    Como perder?

    Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa atacar fêmeas e a sofrer com as consequências mentais e físicas.

    Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

    Como perder?

    Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa atacar oponentes indefesos e em desvantagem numérica e a sofrer com as consequências mentais e físicas.

    Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 seu HP (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida.

    Como perder?

    Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa a desistir nas derrotas de combates singulares e a sofrer com as consequências mentais e físicas.


    Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

    Como perder?

    Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa desobedecer pessoas que salvaram sua vida e ainda não devolveu o favor e a sofrer com as conseqüências mentais e físicas.


    Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

    Como perder?

    Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa descumprir suas palavras, recusar pedidos de ajuda e a sofrer com as consequências mentais e físicas.

    Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

    Como perder?

    Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa a realizar pequenos furtos, mentiras e descumprir leis sofrendo com as consequências mentais e físicas.

    Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

    Como perder?

    Primeiramente o personagem de alguma forma pensa que o código está trazendo um mal para sua saúde física e mental. Aos poucos começa a atacar sem provocação e rejeitar pedidos de rendição sofrendo com as consequências mentais e físicas.

      Data/hora atual: Dom maio 19, 2024 10:34 pm