~ ATRIBUTOS ~
Existem 8 Atributos Primários no RPG e 8 Secundários, os primários vão influenciar em sua personalidade, narração e característica do personagem. Os Atributos Secundários é a junção de 1 atributo mais a metade do outro para formar uma nova qualidade de narração e característica do seu personagem. Abaixo uma lista de graduação de como funciona a distribuição dos atributos primários.
Graduação | Pontos |
Fraco | 0 |
Normal | 1 á 10 |
Bom | 11 á 30 |
Ótimo | 31 á 60 |
Incrível | 61 á 95 |
Superior | 95 á 100 |
Exemplo:
Inteligencia = 1 á 10
Você não pensa e não tem estrategias complexas, apenas se comunica como pessoa, mais não tem nenhum tipo de liderança ou persuasão.
Força = 1 á 10
Você tem uma força normal digamos que você conseguira ser um bom fazendeiro para empilhar palha.
Destreza = 1 á 10
Você tem uma capacidade manual de segurar uma tesoura ou armas, sem fazer com que corte sua mão ou com que atire em seu pé.
Assim que funciona a tabela para indicar seu modo de narração, e claro que quanto mais pontos mais você tiver em um determinado atributo primário, melhor poderá fazer seu personagem agir e pensar e claro tudo deve estar de acordo com a tabela. Lembrando que a tabela está condizente com o atributo primário. A tabela de atributos secundários está abaixo, leva em conta o mesmo processo da tabela de atributos primários e quantos mais pontos mais superior você será.
Graduação | Pontos |
Fraco | 0 |
Normal | 1 á 15 |
Bom | 16 á 45 |
Ótimo | 46 á 90 |
Incrível | 91 á 142 |
Superior | 143 á 150 |
~ ATRIBUTOS PRIMÁRIOS ~
FORÇA (FR)
Determina a força física do personagem, possuindo grande influência no dano com armas brancas e afins. Altos valores de força propiciam ataques mais poderosos e danosos
CONSTITUIÇÃO (CON)
Determina o vigor, resistêcia e condição física do personagem. Uma constituição alta é responsável por maior HP e defesa contra possíveis ataques.
DESTREZA (DEX)
Define a proeza manual do personagem, sua capacidade com as mãos e/ou pés no manuseio de armas e ferramentas. Não tem relação com agilidade corporal. Personagens com alta destreza são capazes de manusear facilmente armas e ferramentas, operar instrumentos e aparelhos delicados, agarrar objetos em movimentos.
AGILIDADE (AGI)
Representa a velocidade com que o personagem move seu corpo como um todo, estando relacionado com equilíbrio. Um personagem com agilidade alta é capaz de saltar e andar por superfícies estreitas, se pendurar em locais difíceis e escorregadios.
INTELIGÊNCIA (INT)
É a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
FORÇA DE VONTADE (WILL)
Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura psicológica, hipnose, pânico, tentações e controle da mente.
PERCEPÇÃO (PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta, notar o que está ocorrendo no local e perceber detalhes importantes. Um personagem com alta percepção está sempre atento e nota detalhes importantes, também é capaz de enxergar os ataques e perceber perigos.
CARISMA (CAR)
Determina o charme do personagem, sua capacidade de interagir com as outras pessoas e fazê-las aceitá-lo e gostar dele. Alto carisma propicia uma facilidade em fazer com que os outros o ajudem como puderem, podendo reuní-los a sua volta com simpaticidade.
~ ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS ~
DANO
Dano é a força dos golpes físicos. O calculo é feito através de FORÇA mais a metade de AGILIDADE, o dano é usado para causar perda de HP do adversário.
Calculo: FORÇA + (AGILIDADE/2)
ESQUIVA
Esquiva é a capacidade de desvio dos golpes físicos e golpes de armas. O calculo é através de AGILIDADE mais a metade de DESTREZA, A esquiva é utilizada para impedir que o adversário o acerte com golpes.
Calculo: AGILIDADE + (DESTREZA/2)
BLOQUEIO
Bloqueio é a capacidade de segurar ou defender os golpes do oponente independente se o golpe seja físico ou com armas. O calculo é através de CONSTITUIÇÃO mais a metade de FORÇA, O bloqueio é utilizado para impedir que o adversário cause ferimentos.
Calculo: CONSTITUIÇÃO + (FORÇA/2)
ACERTO
Acerto é a capacidade de evitar acertar objetos em movimento ou objeto parados a longa distancia. O calculo é através de DESTREZA mais a metade de PERCEPÇÃO, O acerto é utilizado para acerto seu adversário mesmo que ele se movimento, em armas de longa distancia quanto mais acerto mais dano a arma de longa distancia irá causar.
Calculo: DESTREZA + (PERCEPÇÃO/2)
PERSUASÃO
Persuasão é a capacidade de manipular o oponente mentalmente, podendo enganar se disfarça e outras. O calculo é através de CARISMA mais a metade de INTELIGENCIA, A persuasão é usada para manipular as pessoas com suas palavras, ações ou vestimentas sendo que seu adversário tiver uma alta persuasão a sua não surtira efeito.
Calculo: CARISMA + (INTELIGENCIA/2)
RESISTÊNCIA
Resistência é a capacidade de conseguir suportar dores e ferimentos. O calculo é através de FORÇA DE VONTADE mais a metade de CONSTITUIÇÃO, A resistência é usada para suportar o dano do adversário sendo assim o dano do adversário será reduzido por sua resistência.
Calculo: FORÇA DE VONTADE + (CONSTITUIÇÃO/2)
AUTO-CONTROLE
Auto-controle é capacidade de controlar suas emoções. O calculo é através de INTELIGENCIA mais a metade de FORÇA DE VONTADE, O auto-controle é usado para saber seu controle de emoções isso estará completamente interligado em sua narração e em sua personalidade.
Calculo: INTELIGENCIA + (FORÇA DE VONTADE/2)
EDUCAÇÃO
Educação é a capacidade de ser educado ou egoísta. O calculo é através de PERCEPÇÃO mais a metade de CARISMA, A educação é usado para saber seu nível de educação isso estará completamente interligado em sua narração e em sua personalidade.
Calculo: PERCEPÇÃO + (CARISMA/2)
VELOCIDADE DE ATAQUE
A Velocidade de Ataque é a limitação de movimento por post. O calculo é através de 1 mais AGILIDADE dividido por 10 mais DESTREZA dividido por 10, A velocidade de ataque será exclusivamente para limitar a quantidade de ataque feito por turno que é igual a post. Técnicas não são contadas na velocidade de ataque, até porque só se pode utilizar 1 técnica por post.
Calculo: [1 + (AGILIDADE + DESTREZA) /10]
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