Constantine RPG: O Apocalipse está chegando!

Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.
Constantine RPG: O Apocalipse está chegando!

RPG sobre a série Constantine com alguns elementos de Supernatural.

Últimos assuntos

» ~ Sistema de NPC Companheiro ~
~Atributos~ EmptySeg maio 19, 2014 8:22 pm por Blum

» ~ Treino ~
~Atributos~ EmptySeg maio 19, 2014 8:05 pm por Blum

» ~Las Vegas ~
~Atributos~ EmptyDom maio 18, 2014 11:19 pm por Kerigus

» Tutorial - Aprenda a Jogar
~Atributos~ EmptyDom maio 18, 2014 8:31 pm por Lisandro Hellsing

» ~Sistema de Level~
~Atributos~ EmptyDom maio 18, 2014 1:46 pm por Blum

» ~Aventura em Grupo~
~Atributos~ EmptyDom maio 18, 2014 1:34 pm por Blum

» ~Warn System Ativado~
~Atributos~ EmptyDom maio 18, 2014 1:20 pm por Blum

» ~Controle de Invasão~
~Atributos~ EmptyDom maio 18, 2014 1:05 pm por Blum

» ~Sistema de Controle de Aventuras~
~Atributos~ EmptyDom maio 18, 2014 12:54 pm por Blum

Parceiros

Fórum grátis


    ~Atributos~

    Blum
    Blum


    Mensagens : 11
    Data de inscrição : 16/05/2014

    ~Atributos~ Empty ~Atributos~

    Mensagem por Blum Sáb maio 17, 2014 10:54 am

    ~ ATRIBUTOS ~



    Existem 8 Atributos Primários no RPG e 8 Secundários, os primários vão influenciar em sua personalidade, narração e característica do personagem. Os Atributos Secundários é a junção de 1 atributo mais a metade do outro para formar uma nova qualidade de narração e característica do seu personagem. Abaixo uma lista de graduação de como funciona a distribuição dos atributos primários.


    GraduaçãoPontos
    Fraco0
    Normal1 á 10
    Bom11 á 30
    Ótimo31 á 60
    Incrível61 á 95
    Superior95 á 100
    Essa tabela é apenas uma representação de níveis e como você deve narra e na base que deve levar em sua narração.
    Exemplo:
    Inteligencia = 1 á 10
    Você não pensa e não tem estrategias complexas, apenas se comunica como pessoa, mais não tem nenhum tipo de liderança ou persuasão.

    Força = 1 á 10
    Você tem uma força normal digamos que você conseguira ser um bom fazendeiro para empilhar palha.

    Destreza = 1 á 10
    Você tem uma capacidade manual de segurar uma tesoura ou armas, sem fazer com que corte sua mão ou com que atire em seu pé.

    Assim que funciona a tabela para indicar seu modo de narração, e claro que quanto mais pontos mais você tiver em um determinado atributo primário, melhor poderá fazer seu personagem agir e pensar e claro tudo deve estar de acordo com a tabela. Lembrando que a tabela está condizente com o atributo primário. A tabela de atributos secundários está abaixo, leva em conta o mesmo processo da tabela de atributos primários e quantos mais pontos mais superior você será.

    GraduaçãoPontos
    Fraco0
    Normal1 á 15
    Bom16 á 45
    Ótimo46 á 90
    Incrível91 á 142
    Superior143 á 150
    ~ ATRIBUTOS PRIMÁRIOS ~





    FORÇA (FR)

    Determina a força física do personagem, possuindo grande influência no dano com armas brancas e afins. Altos valores de força propiciam ataques mais poderosos e danosos
    CONSTITUIÇÃO (CON)

    Determina o vigor, resistêcia e condição física do personagem. Uma constituição alta é responsável por maior HP e defesa contra possíveis ataques.
    DESTREZA (DEX)

    Define a proeza manual do personagem, sua capacidade com as mãos e/ou pés no manuseio de armas e ferramentas. Não tem relação com agilidade corporal. Personagens com alta destreza são capazes de manusear facilmente armas e ferramentas, operar instrumentos e aparelhos delicados, agarrar objetos em movimentos.
    AGILIDADE (AGI)

    Representa a velocidade com que o personagem move seu corpo como um todo, estando relacionado com equilíbrio. Um personagem com agilidade alta é capaz de saltar e andar por superfícies estreitas, se pendurar em locais difíceis e escorregadios.
    INTELIGÊNCIA (INT)

    É a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
    FORÇA DE VONTADE (WILL)

    Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura psicológica, hipnose, pânico, tentações e controle da mente.
    PERCEPÇÃO (PER)

    É a capacidade de observar o mundo à volta, notar o que está ocorrendo no local e perceber detalhes importantes. Um personagem com alta percepção está sempre atento e nota detalhes importantes, também é capaz de enxergar os ataques e perceber perigos.
    CARISMA (CAR)

    Determina o charme do personagem, sua capacidade de interagir com as outras pessoas e fazê-las aceitá-lo e gostar dele. Alto carisma propicia uma facilidade em fazer com que os outros o ajudem como puderem, podendo reuní-los a sua volta com simpaticidade.


    ~ ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS ~





    DANO

    Dano é a força dos golpes físicos. O calculo é feito através de FORÇA mais a metade de AGILIDADE, o dano é usado para causar perda de HP do adversário.

    Calculo: FORÇA + (AGILIDADE/2)
    ESQUIVA

    Esquiva é a capacidade de desvio dos golpes físicos e golpes de armas. O calculo é através de AGILIDADE mais a metade de DESTREZA, A esquiva é utilizada para impedir que o adversário o acerte com golpes.

    Calculo: AGILIDADE + (DESTREZA/2)
    BLOQUEIO

    Bloqueio é a capacidade de segurar ou defender os golpes do oponente independente se o golpe seja físico ou com armas. O calculo é através de CONSTITUIÇÃO mais a metade de FORÇA, O bloqueio é utilizado para impedir que o adversário cause ferimentos.

    Calculo: CONSTITUIÇÃO + (FORÇA/2)
    ACERTO

    Acerto é a capacidade de evitar acertar objetos em movimento ou objeto parados a longa distancia. O calculo é através de DESTREZA mais a metade de PERCEPÇÃO, O acerto é utilizado para acerto seu adversário mesmo que ele se movimento, em armas de longa distancia quanto mais acerto mais dano a arma de longa distancia irá causar.

    Calculo: DESTREZA + (PERCEPÇÃO/2)
    PERSUASÃO

    Persuasão é a capacidade de manipular o oponente mentalmente, podendo enganar se disfarça e outras. O calculo é através de CARISMA mais a metade de INTELIGENCIA, A persuasão é usada para manipular as pessoas com suas palavras, ações ou vestimentas sendo que seu adversário tiver uma alta persuasão a sua não surtira efeito.

    Calculo: CARISMA + (INTELIGENCIA/2)
    RESISTÊNCIA

    Resistência é a capacidade de conseguir suportar dores e ferimentos. O calculo é através de FORÇA DE VONTADE mais a metade de CONSTITUIÇÃO, A resistência é usada para suportar o dano do adversário sendo assim o dano do adversário será reduzido por sua resistência.

    Calculo: FORÇA DE VONTADE + (CONSTITUIÇÃO/2)
    AUTO-CONTROLE

    Auto-controle é capacidade de controlar suas emoções. O calculo é através de INTELIGENCIA mais a metade de FORÇA DE VONTADE, O auto-controle é usado para saber seu controle de emoções isso estará completamente interligado em sua narração e em sua personalidade.

    Calculo: INTELIGENCIA + (FORÇA DE VONTADE/2)
    EDUCAÇÃO

    Educação é a capacidade de ser educado ou egoísta. O calculo é através de PERCEPÇÃO mais a metade de CARISMA, A educação é usado para saber seu nível de educação isso estará completamente interligado em sua narração e em sua personalidade.

    Calculo: PERCEPÇÃO + (CARISMA/2)
    VELOCIDADE DE ATAQUE

    A Velocidade de Ataque é a limitação de movimento por post. O calculo é através de 1 mais AGILIDADE dividido por 10 mais DESTREZA dividido por 10, A velocidade de ataque será exclusivamente para limitar a quantidade de ataque feito por turno que é igual a post. Técnicas não são contadas na velocidade de ataque, até porque só se pode utilizar 1 técnica por post.

    Calculo: [1 + (AGILIDADE + DESTREZA) /10]

      Data/hora atual: Dom maio 19, 2024 6:02 pm